NightScraper

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

Unity1週間ゲームジャム(お題「積む」)に参加しました

参加しました!

al cielo
al cielo

------------------------------
生命に誅するその咎を
亡骸と共に積み上げる。

天の光に届くように。

------------------------------

敵を倒して残骸を積み上げ、それを乗り継いで地獄から脱出するゲームです。
ブログ投稿時点で閲覧173評価151と、上位層には到底届きませんが好評頂いているようで何よりでございます。
閲覧と評価の比率が中々凄いですね。ありがとうございます。

せっかくなので、他の方に倣って開発の流れとか書いてみようと思います。

------------------------------

■1日目
「積む」と聞いて、真っ先に以前就職大作戦に応募した「Discarder」を連想しました。

Discarder
Discarder

テトリスにアクション要素足した感じのクールなゲームで、
敷き詰めて積んで消していくシンプルなやつです。
(結構前に作ったのでWebPlayer必要)

これをベースにして作るのが早いかな〜とか思ってましたが、
「ブロック積むゲームは他にも沢山投稿されそう…」とか
「そもそも焼き増しっぽくなるのはどうなんだ…」とか悩んだ結果、
ちょっと捻って「敵を倒して残骸を積む」感じにしようと決めました。
シューティング要素は外せない。

■2日目
早起きしたので朝から前日浮かんだアイデアをざっくり作ってました。



物理でバラすのはそれだけで楽しいと気付く。
敵本体の親オブジェクトにパーツの子オブジェクトをくっつけて、
HPが0になったらパーツを切り離し、地面に接触したら位置を固定させてます。

バラバラにする以上敵はパーツで分かれてる必要があるので、最初はメカっぽくしてました。
ただメカデザインは得意じゃないし、「残骸を積む」ってのがなかなかダークな雰囲気あるコンセプトだったので、
思い切って虫系でラフを描いてみました。きもい。



この時点で敵の役割とゲーム全体のスケールをある程度決めています。

・雑魚A
雑魚Aラフ
プレイヤーに突撃してくる。

・雑魚B
雑魚Bラフ
その辺りをウヨウヨしてる。サイズ大きめ体力多め。

・雑魚C
雑魚C1ラフ雑魚C2ラフ
積み上がった残骸を吸収して強くなる。強くなった状態で倒すと残骸を沢山落とす。

・強敵
強敵ラフ
海を泳ぎ回っている。水面に空間があると飛び出してきて、残骸を崩しながらプレイヤーに突撃してくる。

・ボス
ボスラフ
最上層で待ち受けている。攻撃方法等は未定。

この5体でゲームを構成する予定でしたが、実際に実装できたのは雑魚AとBだけです……。

プレイヤーもデザインしました。
プレイヤーラフ
『罪深き人間が地獄に堕ちて、咎を孕んだ骨格だけが残った』みたいなイメージです。
パッと見でウワッとなる感じにしたかったのでとりあえず頭部に孔を開けました。ダークソウルの巨人的な。
この孔はデザインに留めるにはちょっと惜しかったので、ここから何か吐き出す感じにしようかな〜とぼんやり考えてました。


■3日目
体調を崩して会社を休むも、夕方にはある程度マシになったので開発再開。
前日描いた素材を清書してiPhoneで撮り、加工してUnityに読み込み。
IMG_7049 2


簡単にアニメを付けてウヨウヨ出してみると何となくそれっぽい感じに。



降ってきた残骸に押し潰されて身動きが取れなくなると困るので、
地面に接触する前の残骸に触れると吸収し、それを消費して足場を生成できるようにしました。
これで基礎のゲーム性は出来たかなと考えてます。


■4日目
親にテストプレイしてもらうも「プレイヤーがゆるキャラっぽい」と言われて凹む。


■5日目
花金ということでガリガリ進めます。
そろそろグラフィック面が寂しくなってきたので、コピー用紙をクシャクシャにして背景や海のテクスチャ作成。
IMG_7077.jpg

更に折り目をなぞって地面を描きました。
IMG_7053.jpg

今見ると滅茶苦茶雑ですね…。
敵やプレイヤーっぽい何かの残骸が積もっている感じになってます。

あとタイトルを考えてなかったので、
「地獄」「天」「光」「死骸」辺りをキーワードにGoogle翻訳を回して考えます。
なるべく聞き覚えのない響きで、かつ長すぎないものがよかったので、
スペイン語で『天国へ』という意味らしい「al cielo」に決定しました。

タイトルロゴも手書きです。
鉛筆の下書きを残したまま清書して取り込んで加工すると程よいノイズになりました。
IMG_7059.jpg
alCieloTitleLogo.jpg

グラフィックがちゃんとしてきたことで段々プレイヤーの操作感が気になってきました。
前日テストプレイしてもらった時に「ジャンプが早すぎる」と言われたので、
重力周りを弄ってふわっとした感じの挙動に調整。
ついでに、空中で↑キーを押してる間は落下速度がゆっくりになるようにしました。


■6日目
唐突にポエムを書き始める。



タイトルロゴを組み込んでみるとめっちゃ雰囲気出てきてテンションが上がる。



テンションが上がったまま再びポエムを書く。



世界観と雰囲気作りには結構力を入れました。
ゲーム開始時やある程度昇った頃にポエムが出てきたり、
スクリーンショット 2017-07-01 210931

ゲームオーバー、ゲームクリア時にポエムが出てきたり。
スクリーンショット 2017-07-01 211152

つまりポエムが好きなだけですね…。
ゲームオーバー時に出てくる「al infierno」はダークソウルの「YOU DIED」みたいなもんです。

■7日目
目を背け続けていたサウンド面に着手します。
イメージに合う素材を探すのが面倒だし、グラフィックがせっかく手描きなんだからと音も全部自作しました。

射撃のヒット音はその辺にあったチップスターの容器を叩く音、
敵の撃破音は背景に使ったコピー用紙をクシャクシャに丸める音を加工しています。

BGMはGarageBandで作りました。
メロディとかコードとかは一切考えず、フィーリングでダークな雰囲気を出してみたつもりですがどうでしょうか。
https://mqube.net/play/20170627252583

ザリザリしたノイズは『地獄の声』をイメージしています。
こだわりポイントは遠くどこかで静かに響くフルート、そこに聴く枯れた現世へのノスタルジー……(何?)

サウンドを入れ終わったので以降は細かい調整と作り込みをしていました。
難易度調整とかタイトルフロー作成とかその辺りです。

ギリギリまで調整していって、締め切り10分前に投稿して作業完了!

------------------------------

という感じで「al cielo」は出来ました。

■反省点
色々あります。

・ツイート機能付けるべきだった
これがあるのと無いのでは100倍ぐらい違いますね。
時間的に間に合わなかったというのもあるし、極力UIを表示したくなかったからと最後まで手を入れてなかったのがアレでした。
例えばリザルト画面でTキー押すとツイートできるようになってたら良かったかも。

・想定のスケールが大きすぎ
期間が短いので極力シンプルにまとめようとはしていましたが、それでも色々間に合いませんでした。
これは単純に経験が浅くて力量を完全に見誤ってた感じですね。

・ゲーム性が色々と希薄
敵が2種類しかなく、更に基本ランダムに生成しているだけなのでゲーム性が薄味で幅も狭い状態になってます。
特徴とゲーム機能を持った敵を出す、ちゃんとシチュエーションを設計する等が必要そう。
後者は例えば小さい雑魚Aが大量に押し寄せたり、巨大な雑魚Bが数体横切ったり…とか、
何らか印象に残る情景や頂上へ登るテンポを変える出現パターンがあればよかった。

・もう少し進捗記録残しておけばよかった
いつ何をやったか掘り起こせなくてこの記事書くのが大変でした😨

■感想
決められた期限までにゲーム作るのは就職大作戦以来でしたが楽しかったです。

ただやはり間に合わなかった要素がどうしても惜しいので、
もう少し時間をかけて完全版を作ろうかなーと考えてます。
完成したらまたunityroomに投稿するのでぜひ遊んでやってください。
スポンサーサイト
  1. 2017/07/01(土) 21:43:32|
  2. 未分類
  3. | コメント:0
<<Unity1週間ゲームジャム(お題「夏」)に参加しました | ホーム | 【開発進捗】進捗ダメです>>

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

プロフィール

NightS73

Author:NightS73
ゲームを作ります。

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

未分類 (3)
雑記 (1)
開発進捗 (1)

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。