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Unity1週間ゲームジャム(お題「フロー」)に参加しました

参加しました!

第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。
Image_00.png

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天使と悪魔の壮絶な争いの果て、貴方は魔王と相討ちました。
死した貴方は翼を受け、数多の生命と共に天へと導かれます。

流れゆく生命にその身を委ね、天界を目指してください。

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なんと今回ポエムがない。
その代わりタイトルがアレな感じになっているのでバランスは取れています(?)
前回の反省を活かしてゲーム性を色々シンプルにしてみたので、
結果比較的余裕を持って作り込みができました。

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■まとめ

とりあえず「フロー」の意味を調べて、Wikipediaに辿り着きます。

フロー (心理学)

ゾーンや無我の境地のことをフローとも言うんですね。
「流れる」で作ってもいいとのことだったのでこれらを組み合わせて、
『フロー状態で敵を避けながら、生命の流れに乗って天国を目指す』ゲームに決定しました。

ゲームシステムが速攻で決まったので、そのままのノリでプレイヤーと敵をデザインします。
敵は悪魔なので、死に類する存在としてalcieloのキャラと同じイメージで描きました。

スクリーンショット 2017-08-21 232421 スクリーンショット 2017-08-21 235141


早速基本システムのフロー状態(スローモーション)を組み込みます。




なるべく操作をシンプルにしたかったのでフローは自動発動にしました。

細かい話として、フロー中はあらゆるものの速度を落としてますが、
プレイヤーと敵で速度が落ちる倍率を変えています。
何せ敵が速いので、同じ倍率だとスローモーションになったとしてもとても避けられないんですよね。

Movie_03
↑速度を一律0.05倍にしただけ。ただの死刑宣告だこれ!

Movie_03
↑そこからプレイヤーを5倍、敵を0.7倍にするとこんな感じに。

どちらかに合わせなかったのは、パーティクルの再生速度を基準にしたからです。

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基本システムを組み込んだはいいものの、『フローが発動したら左右に避ける』だけの単調なものになってしまいました。
プレイヤーが能動的に動く動機として、触れると得点になる仲間の天使を作ります。




適当に動いていると敵に側面から衝突してしまうので、
多少位置取りを考えながら仲間を助ける…という感じになりました。
ついでに雲エフェクトと敵の軌跡を追加してスピード感アゲアゲ。

ただ速くしすぎるとフロー発動が全然安定しなくなってしまったので、
結局今ぐらいの速度に落ち着きました。
敵が軌跡を残して高速でガンガン降り注いでくる絵は結構格好良かったんですけども。

Movie_04
こんな。

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世界観的に、BGMにいつものシンセ系が使えなくて苦戦しそうな予感がしてきたので、
ちょっと早いですがBGMに着手します。
シチュエーション的にはシリアスなものの、青空を背景に天を目指す絵に前向きな印象があったので、
それに合わせて比較的明るめな曲調にしてみました。
第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。 / NightS
普段ピアノやアコギはあまり使わないので勝手がよく分からず難しい…。

BGMが出来たのでイントロ付きループを実装しようとしたんですが、ここで問題が。
イントロを普通にワンショット再生 + ループ部分をPlayDelayed()関数を使って遅延ループ再生することで、
エディタ上ではちゃんとイントロ付きループになっていたんですが、
WebGLビルドするとループ部分が何故かループしない!!!Loopにチェック入れてるのに!!!
色々とググってみても関係していそうな情報がなかったので、諦めて全編ループ再生にしました。

Unityのバージョンは2017.1です。
PlayOnAwake、Play()関数だとループしますが、PlayDelayed()関数を使うとループしません。
どなたか情報知ってたら教えてください……。

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敵が一種類だと淋しいのでボスを描いてみる。
Image_03.jpg

最終的に全部ボツにしましたが、ボス戦は↓みたいなものを考えてみました。

①唐突に普通のSTGが始まる
助けた仲間の力を借りて魔王にトドメを刺す!的なノリで、
ボス戦だけZキーで射撃ができるようになってもいいかなぁなど。
ラスボス戦で突然ルールが変わるの嫌いじゃないです。(好きです)(カービィとか)

②変則的なSTGにする
ルールはともかく操作が増えるのはやめた方がいいかもと思い直して、
攻撃手段を道中でもやってる『仲間に触れる』にしてみようかという案。
天から駆けつけてくれた仲間が待機していて、触れると前方に突撃して攻撃!という感じ。
演出的にもアツそうだし、時間があれば多分これで作ってましたね…。

③基本は避けゲーのまま
操作もルールも変えない一番シンプルな案。
攻撃手段がないので倒すことはできないけど、
ボスが飛ばしてくる敵や弾を避け続けると最終的に自壊する。
ボスの攻撃に正しい避け方を用意してやればボス戦風にはなるかなとか考えてました。

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ボスのデザインが出来たので、ボス戦作るかはともかくとしてタイトル画面を描きました。
第七聖戦の終局で、天使と悪魔それぞれの長が相討った的なシチュエーションです。

title.png

絵描くのたのしい……。
手を動かせば進捗になるしモチベも上がるので、
行き詰まった時にとりあえず手を付けるものとして最適ですね。

タイトル画面と合わせてリザルト画面の背景も描きます。

Image_01.png
クリア = 天界に帰還して平和が訪れた、というハッピーエンドなので爽やかな青空。

Image_02.png
ゲームオーバーは悪魔に天界を支配されているので、色調を変えてヤバそうな感じに。

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ここまででゲームに必要な要素はある程度揃ったので、
後はタイトルフローや細かい演出を作り込みます。

リザルト画面への遷移は結構時間かけました。
BGMのアウトロがシメ感あって格好良かったので、同期させて気持ちよくリザルト画面が出るように調整。
欲を言えばリザルト画面の天界が下からパンする感じにしたかったけど、
雲パーティクルと動きを同期させるのが大変そうだったので諦めてフェードアウト/インにしました…。
リザルト画面自体もちょっとこだわってます。

Movie_05
クリア時は救出した数だけ背景に仲間を浮かべ、プレイヤーをアップで映す。
1人も救出しなかった場合はぼっちになる。

Movie_06
ゲームオーバー時もクリア時の対比として悪魔を沢山浮かべ、魔王をアップで映す。
ちなみに悪魔の数は魔王含めて72体です。元ネタは勿論ソロモン72柱。

余談ですが、三角関数使ってキャラをフワフワ上下させる処理は昔作っていたので、
どんな風にスクリプト書いてたか引っ張り出して確認してみたら引くほどクソコードでした。
作ったのは高3の春頃だったので今から3年半ほど前ですね…。人は変われる。

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フロー発動時に、精神が研ぎ澄まされてる感を出すためにフィルターを掛けます。
急にスローになるのが若干バグっぽかったのも解消されました。
Movie_07

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タイトル画面からゲームへの遷移にも演出を入れます。
設定的には、聖戦で死んだ天使が翼を受けて天へ導かれる感じなので、
『翼を受ける』のを見せて、タイトル画面からゲーム開始が繋がっていることが何となく分かるようにしました。

Movie_01
こだわりポイントは、天使の魂がタイトルロゴの"翼"を通過した時に羽根が舞い散っているところです。

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効果音を作るのをすっかり忘れていたので最終日に駆け込みで作ります。
今回も極力絞って、仲間の救出時と被弾時のみにしました。
GarageBandでジングル風に音を短く鳴らすだけ。簡単!

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ゲーム本体が完成したのでunityroomに投稿する時のサムネを作ります。
QuickTimeでタイトル入りのプレイ動画を撮影し、PicGIFでGIFに変換。
このツール使いやすくて良いですね。
PlayMovie

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という感じで『第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。』の完成です。

冒頭でも書いた通り、シンプルさに徹したおかげで結構出来が良いものになったかなと思ってます。
惜しむらくはスピード感が若干失われたことと、ボスが実装できなかったことぐらいですかね。
前者はどうやってすり抜け防止するかまだ悩んでますが、後者は頑張ればねじ込めそうな感じはします。

あと…サムネをGIFにして内容が伝わりやすいようにしたのはいいんですが、
正方形のことしか考えてなかったので、黄金比表示だとタイトルが見切れる!ダサい!
スクリーンショット 2017-08-30 04207
撮り直した方がいいですね…。

1週間ゲームジャムへの参加も3回目で、短期間でゲーム作るコツが段々掴めてきました。
普段は大作の妄想ばっかりで手が進まないことが多いですが、
ゲームジャムだととにかく手を動かせ!という気分にしてくれるので、今後も続いてほしいなぁと思う限りです。
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  1. 2017/08/30(水) 09:17:10|
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