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Unity1週間ゲームジャム(お題「フロー」)に参加しました

参加しました!

第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。
Image_00.png

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天使と悪魔の壮絶な争いの果て、貴方は魔王と相討ちました。
死した貴方は翼を受け、数多の生命と共に天へと導かれます。

流れゆく生命にその身を委ね、天界を目指してください。

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なんと今回ポエムがない。
その代わりタイトルがアレな感じになっているのでバランスは取れています(?)
前回の反省を活かしてゲーム性を色々シンプルにしてみたので、
結果比較的余裕を持って作り込みができました。

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■まとめ

とりあえず「フロー」の意味を調べて、Wikipediaに辿り着きます。

フロー (心理学)

ゾーンや無我の境地のことをフローとも言うんですね。
「流れる」で作ってもいいとのことだったのでこれらを組み合わせて、
『フロー状態で敵を避けながら、生命の流れに乗って天国を目指す』ゲームに決定しました。

ゲームシステムが速攻で決まったので、そのままのノリでプレイヤーと敵をデザインします。
敵は悪魔なので、死に類する存在としてalcieloのキャラと同じイメージで描きました。

スクリーンショット 2017-08-21 232421 スクリーンショット 2017-08-21 235141


早速基本システムのフロー状態(スローモーション)を組み込みます。




なるべく操作をシンプルにしたかったのでフローは自動発動にしました。

細かい話として、フロー中はあらゆるものの速度を落としてますが、
プレイヤーと敵で速度が落ちる倍率を変えています。
何せ敵が速いので、同じ倍率だとスローモーションになったとしてもとても避けられないんですよね。

Movie_03
↑速度を一律0.05倍にしただけ。ただの死刑宣告だこれ!

Movie_03
↑そこからプレイヤーを5倍、敵を0.7倍にするとこんな感じに。

どちらかに合わせなかったのは、パーティクルの再生速度を基準にしたからです。

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基本システムを組み込んだはいいものの、『フローが発動したら左右に避ける』だけの単調なものになってしまいました。
プレイヤーが能動的に動く動機として、触れると得点になる仲間の天使を作ります。




適当に動いていると敵に側面から衝突してしまうので、
多少位置取りを考えながら仲間を助ける…という感じになりました。
ついでに雲エフェクトと敵の軌跡を追加してスピード感アゲアゲ。

ただ速くしすぎるとフロー発動が全然安定しなくなってしまったので、
結局今ぐらいの速度に落ち着きました。
敵が軌跡を残して高速でガンガン降り注いでくる絵は結構格好良かったんですけども。

Movie_04
こんな。

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世界観的に、BGMにいつものシンセ系が使えなくて苦戦しそうな予感がしてきたので、
ちょっと早いですがBGMに着手します。
シチュエーション的にはシリアスなものの、青空を背景に天を目指す絵に前向きな印象があったので、
それに合わせて比較的明るめな曲調にしてみました。
第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。 / NightS
普段ピアノやアコギはあまり使わないので勝手がよく分からず難しい…。

BGMが出来たのでイントロ付きループを実装しようとしたんですが、ここで問題が。
イントロを普通にワンショット再生 + ループ部分をPlayDelayed()関数を使って遅延ループ再生することで、
エディタ上ではちゃんとイントロ付きループになっていたんですが、
WebGLビルドするとループ部分が何故かループしない!!!Loopにチェック入れてるのに!!!
色々とググってみても関係していそうな情報がなかったので、諦めて全編ループ再生にしました。

Unityのバージョンは2017.1です。
PlayOnAwake、Play()関数だとループしますが、PlayDelayed()関数を使うとループしません。
どなたか情報知ってたら教えてください……。

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敵が一種類だと淋しいのでボスを描いてみる。
Image_03.jpg

最終的に全部ボツにしましたが、ボス戦は↓みたいなものを考えてみました。

①唐突に普通のSTGが始まる
助けた仲間の力を借りて魔王にトドメを刺す!的なノリで、
ボス戦だけZキーで射撃ができるようになってもいいかなぁなど。
ラスボス戦で突然ルールが変わるの嫌いじゃないです。(好きです)(カービィとか)

②変則的なSTGにする
ルールはともかく操作が増えるのはやめた方がいいかもと思い直して、
攻撃手段を道中でもやってる『仲間に触れる』にしてみようかという案。
天から駆けつけてくれた仲間が待機していて、触れると前方に突撃して攻撃!という感じ。
演出的にもアツそうだし、時間があれば多分これで作ってましたね…。

③基本は避けゲーのまま
操作もルールも変えない一番シンプルな案。
攻撃手段がないので倒すことはできないけど、
ボスが飛ばしてくる敵や弾を避け続けると最終的に自壊する。
ボスの攻撃に正しい避け方を用意してやればボス戦風にはなるかなとか考えてました。

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ボスのデザインが出来たので、ボス戦作るかはともかくとしてタイトル画面を描きました。
第七聖戦の終局で、天使と悪魔それぞれの長が相討った的なシチュエーションです。

title.png

絵描くのたのしい……。
手を動かせば進捗になるしモチベも上がるので、
行き詰まった時にとりあえず手を付けるものとして最適ですね。

タイトル画面と合わせてリザルト画面の背景も描きます。

Image_01.png
クリア = 天界に帰還して平和が訪れた、というハッピーエンドなので爽やかな青空。

Image_02.png
ゲームオーバーは悪魔に天界を支配されているので、色調を変えてヤバそうな感じに。

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ここまででゲームに必要な要素はある程度揃ったので、
後はタイトルフローや細かい演出を作り込みます。

リザルト画面への遷移は結構時間かけました。
BGMのアウトロがシメ感あって格好良かったので、同期させて気持ちよくリザルト画面が出るように調整。
欲を言えばリザルト画面の天界が下からパンする感じにしたかったけど、
雲パーティクルと動きを同期させるのが大変そうだったので諦めてフェードアウト/インにしました…。
リザルト画面自体もちょっとこだわってます。

Movie_05
クリア時は救出した数だけ背景に仲間を浮かべ、プレイヤーをアップで映す。
1人も救出しなかった場合はぼっちになる。

Movie_06
ゲームオーバー時もクリア時の対比として悪魔を沢山浮かべ、魔王をアップで映す。
ちなみに悪魔の数は魔王含めて72体です。元ネタは勿論ソロモン72柱。

余談ですが、三角関数使ってキャラをフワフワ上下させる処理は昔作っていたので、
どんな風にスクリプト書いてたか引っ張り出して確認してみたら引くほどクソコードでした。
作ったのは高3の春頃だったので今から3年半ほど前ですね…。人は変われる。

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フロー発動時に、精神が研ぎ澄まされてる感を出すためにフィルターを掛けます。
急にスローになるのが若干バグっぽかったのも解消されました。
Movie_07

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タイトル画面からゲームへの遷移にも演出を入れます。
設定的には、聖戦で死んだ天使が翼を受けて天へ導かれる感じなので、
『翼を受ける』のを見せて、タイトル画面からゲーム開始が繋がっていることが何となく分かるようにしました。

Movie_01
こだわりポイントは、天使の魂がタイトルロゴの"翼"を通過した時に羽根が舞い散っているところです。

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効果音を作るのをすっかり忘れていたので最終日に駆け込みで作ります。
今回も極力絞って、仲間の救出時と被弾時のみにしました。
GarageBandでジングル風に音を短く鳴らすだけ。簡単!

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ゲーム本体が完成したのでunityroomに投稿する時のサムネを作ります。
QuickTimeでタイトル入りのプレイ動画を撮影し、PicGIFでGIFに変換。
このツール使いやすくて良いですね。
PlayMovie

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という感じで『第七聖戦は彼の翼で幕を下ろした。』の完成です。

冒頭でも書いた通り、シンプルさに徹したおかげで結構出来が良いものになったかなと思ってます。
惜しむらくはスピード感が若干失われたことと、ボスが実装できなかったことぐらいですかね。
前者はどうやってすり抜け防止するかまだ悩んでますが、後者は頑張ればねじ込めそうな感じはします。

あと…サムネをGIFにして内容が伝わりやすいようにしたのはいいんですが、
正方形のことしか考えてなかったので、黄金比表示だとタイトルが見切れる!ダサい!
スクリーンショット 2017-08-30 04207
撮り直した方がいいですね…。

1週間ゲームジャムへの参加も3回目で、短期間でゲーム作るコツが段々掴めてきました。
普段は大作の妄想ばっかりで手が進まないことが多いですが、
ゲームジャムだととにかく手を動かせ!という気分にしてくれるので、今後も続いてほしいなぁと思う限りです。
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  1. 2017/08/30(水) 09:17:10|
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Unity1週間ゲームジャム(お題「夏」)に参加しました

一日遅刻しましたが参加しました!

異常性『タナバタ』
abnormality_title.png

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8月24日、新央都内朝汐市内の三番通り商店街にて潜在的な異常性を検出しました。
局員は異常性の調査を行ってください。

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商店街に出没する異常な存在を処理するゲームです。
露骨にSCPだ!

今回は中々時間が取れなくて色々アレでしたが、
前回同様開発の流れを書き残しておきます。

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■1日目
夏ってなんだ…夏って……。
前回の「積む」は積むゲームにすればよかったからネタは考えやすかったんですが、
夏のゲームってもう可能性無限大じゃないですかー……とずっと頭抱えてました。

丁度この頃TwitterでSCPが流行っていたのと、
一般的な夏のイメージに合う爽快なノリのゲームは作れる気があまりしなかったので、
夏の怪異とか怪奇現象的なものを題材にしようと決めました。

■2日目〜3日目
びっくりするほど進まない。
仕事が忙しくて作業できないと上に全然良いネタが思い浮かばなくてビビる。

■4日目
夏の怪奇現象と言ったらループ物かな?終わらない夏休み的な…。
みたいなことを考えながらとりあえず手を動かしました。

前回は異形まみれの世界観だったのでグラフィック面は好きに作れて楽でしたが、
夏を表現しやすい現代日本をテーマにするならグラフィックをちゃんと作るのは大変そうだったので、
FPS視点でプレイヤーは見えないようにしてしまいます。
ついでに敵やNPC、背景も工数を減らしたい…ということで、
敵は姿を消してしまって、他はシンプルなドット絵的表現にしました。
海外のインディーゲーによくある感じを目指してます。




ついポエムを書いてしまう。

■5日目
視点を決めて敵の姿を消したことで大体のシステムが固まりました。
見えない敵を見えるようにして撃って倒す、を実現するために、
まず大まかな位置を推測できるように影を落とします。

ここでちょっとした問題が。
影で位置を推測するには他の建物や人の影を見る必要がありますが、
夏の影って朝→昼→夜でこんな感じになるんですね。(調べた)

abnormality_ss3.png
abnormality_ss2.png
abnormality_ss1.png

昼は太陽が真上に来るので影が狭くなると。
これは一応夏表現だし、ゲーム性にもできそうだったので再現はしてみたんですが、
そうすると敵の方に問題が出てきました。

abnormality_ss4.png

敵の影の位置が、NPCの歩く場所からズレる!

敵の実際のZ座標を変えると色々と面倒になりそうだったので、
建物やNPCに影を落とす太陽と、敵に影を落とす太陽を分けてやる必要が出てきました。
最終的にライトのマスクやらシェーダーやらを弄って何とかしましたが、これにやたら時間をかけてしまった…。
参考にさせていただいたサイトはこちらです。

【Unity】影だけ映る地面を用意し、かつ地面の下が見えないようにする

(よくよく考えるとこれ陽の向き左右逆では?)

■6日目
プレイヤーが所属している組織からの指令など、テキストを書いていきます。
設定を考えながらなのでかなり時間がかかる…。
ついでにテキストを表示するためにGUIを弄ったりしてましたが、
Unity2017から追加されたSpriteMaskを使ってフェードインさせたかったので色々試行錯誤しました。

■7日目
最終日なのでサウンドやります。
とは言え未完成部分が大量にあったので時間は掛けてられないなと思い、
効果音は前回と同じものを使い回し、BGMはかなり短いシンプルなものにしました。
あと外出(!)して蝉の鳴き声を録音しました。暑かった。

タイトルフローが全然出来ていなかったので、思考を止めてバリバリのハードコーディングで実装しました。
エンディング分岐、シーン遷移やツイート機能実装など前回やってなかったことだらけだったので、
着手した瞬間に間に合わないことを確信。
吹っ切れてちょっとした演出を付け加えたりしました。

■8日目
喉が痛くて会社を休むも、作業に大きな支障はなかったので夕方からやり残しをちまちま進めます。
夏は寝る時クーラー付けろとは言うけど口開けっ放しだと乾燥して危険だ!!!
マスクは蒸れるのでつらい。

思い出したようにエフェクトやNPCのグラフィックを作ります。
ドット絵なのでザクザク描いていくことができて、4日目の自分の判断に拍手を送りたい。

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という感じで色々すっ飛ばしましたが「異常性『タナバタ』」は出来ました。

■反省点
・システム考えるのに時間かけすぎ
どうやら自分はシステムから設定考える方が得意なようで、
「夏」という設定からシステムを考えるのは難しかったです。
逆に設定が決まったら決まったで脳内妄想が広がりすぎて、
実際にゲームシステムに落とすのにも時間がかかりました。

作業の合間にA.I.Channel観てたことも原因の一つだと思いますけども…。

・グラフィックもうちょっと凝りたかった
シンプルを目指しましたがどちらかと言うとこれチープだ!
NPCが直立スライド移動するのは流石に…という感じがありますね。
背景ももうちょっと良い感じにならんかなぁと。

・もう少し進捗記録残しておけばよかった
いつ何をやったか掘り起こせなくてこの記事書くのが大変でした😨
今日やった作業内容も忘れるって何…?

■感想
前回とは違う世界観を作りつつ、前回出来なかったことをいくつか実装できたので満足です。
ちょっと難しいというかよく分からないゲーム性かもしれませんが、ぜひクリアしてほしいです。

あからさまにシリーズ化を狙ってますが、
続編やこれの完全版を作る前にまず前作の完全版からですね…。
  1. 2017/07/31(月) 21:11:49|
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Unity1週間ゲームジャム(お題「積む」)に参加しました

参加しました!

al cielo
al cielo

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生命に誅するその咎を
亡骸と共に積み上げる。

天の光に届くように。

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敵を倒して残骸を積み上げ、それを乗り継いで地獄から脱出するゲームです。
ブログ投稿時点で閲覧173評価151と、上位層には到底届きませんが好評頂いているようで何よりでございます。
閲覧と評価の比率が中々凄いですね。ありがとうございます。

せっかくなので、他の方に倣って開発の流れとか書いてみようと思います。

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■1日目
「積む」と聞いて、真っ先に以前就職大作戦に応募した「Discarder」を連想しました。

Discarder
Discarder

テトリスにアクション要素足した感じのクールなゲームで、
敷き詰めて積んで消していくシンプルなやつです。
(結構前に作ったのでWebPlayer必要)

これをベースにして作るのが早いかな〜とか思ってましたが、
「ブロック積むゲームは他にも沢山投稿されそう…」とか
「そもそも焼き増しっぽくなるのはどうなんだ…」とか悩んだ結果、
ちょっと捻って「敵を倒して残骸を積む」感じにしようと決めました。
シューティング要素は外せない。

■2日目
早起きしたので朝から前日浮かんだアイデアをざっくり作ってました。



物理でバラすのはそれだけで楽しいと気付く。
敵本体の親オブジェクトにパーツの子オブジェクトをくっつけて、
HPが0になったらパーツを切り離し、地面に接触したら位置を固定させてます。

バラバラにする以上敵はパーツで分かれてる必要があるので、最初はメカっぽくしてました。
ただメカデザインは得意じゃないし、「残骸を積む」ってのがなかなかダークな雰囲気あるコンセプトだったので、
思い切って虫系でラフを描いてみました。きもい。



この時点で敵の役割とゲーム全体のスケールをある程度決めています。

・雑魚A
雑魚Aラフ
プレイヤーに突撃してくる。

・雑魚B
雑魚Bラフ
その辺りをウヨウヨしてる。サイズ大きめ体力多め。

・雑魚C
雑魚C1ラフ雑魚C2ラフ
積み上がった残骸を吸収して強くなる。強くなった状態で倒すと残骸を沢山落とす。

・強敵
強敵ラフ
海を泳ぎ回っている。水面に空間があると飛び出してきて、残骸を崩しながらプレイヤーに突撃してくる。

・ボス
ボスラフ
最上層で待ち受けている。攻撃方法等は未定。

この5体でゲームを構成する予定でしたが、実際に実装できたのは雑魚AとBだけです……。

プレイヤーもデザインしました。
プレイヤーラフ
『罪深き人間が地獄に堕ちて、咎を孕んだ骨格だけが残った』みたいなイメージです。
パッと見でウワッとなる感じにしたかったのでとりあえず頭部に孔を開けました。ダークソウルの巨人的な。
この孔はデザインに留めるにはちょっと惜しかったので、ここから何か吐き出す感じにしようかな〜とぼんやり考えてました。


■3日目
体調を崩して会社を休むも、夕方にはある程度マシになったので開発再開。
前日描いた素材を清書してiPhoneで撮り、加工してUnityに読み込み。
IMG_7049 2


簡単にアニメを付けてウヨウヨ出してみると何となくそれっぽい感じに。



降ってきた残骸に押し潰されて身動きが取れなくなると困るので、
地面に接触する前の残骸に触れると吸収し、それを消費して足場を生成できるようにしました。
これで基礎のゲーム性は出来たかなと考えてます。


■4日目
親にテストプレイしてもらうも「プレイヤーがゆるキャラっぽい」と言われて凹む。


■5日目
花金ということでガリガリ進めます。
そろそろグラフィック面が寂しくなってきたので、コピー用紙をクシャクシャにして背景や海のテクスチャ作成。
IMG_7077.jpg

更に折り目をなぞって地面を描きました。
IMG_7053.jpg

今見ると滅茶苦茶雑ですね…。
敵やプレイヤーっぽい何かの残骸が積もっている感じになってます。

あとタイトルを考えてなかったので、
「地獄」「天」「光」「死骸」辺りをキーワードにGoogle翻訳を回して考えます。
なるべく聞き覚えのない響きで、かつ長すぎないものがよかったので、
スペイン語で『天国へ』という意味らしい「al cielo」に決定しました。

タイトルロゴも手書きです。
鉛筆の下書きを残したまま清書して取り込んで加工すると程よいノイズになりました。
IMG_7059.jpg
alCieloTitleLogo.jpg

グラフィックがちゃんとしてきたことで段々プレイヤーの操作感が気になってきました。
前日テストプレイしてもらった時に「ジャンプが早すぎる」と言われたので、
重力周りを弄ってふわっとした感じの挙動に調整。
ついでに、空中で↑キーを押してる間は落下速度がゆっくりになるようにしました。


■6日目
唐突にポエムを書き始める。



タイトルロゴを組み込んでみるとめっちゃ雰囲気出てきてテンションが上がる。



テンションが上がったまま再びポエムを書く。



世界観と雰囲気作りには結構力を入れました。
ゲーム開始時やある程度昇った頃にポエムが出てきたり、
スクリーンショット 2017-07-01 210931

ゲームオーバー、ゲームクリア時にポエムが出てきたり。
スクリーンショット 2017-07-01 211152

つまりポエムが好きなだけですね…。
ゲームオーバー時に出てくる「al infierno」はダークソウルの「YOU DIED」みたいなもんです。

■7日目
目を背け続けていたサウンド面に着手します。
イメージに合う素材を探すのが面倒だし、グラフィックがせっかく手描きなんだからと音も全部自作しました。

射撃のヒット音はその辺にあったチップスターの容器を叩く音、
敵の撃破音は背景に使ったコピー用紙をクシャクシャに丸める音を加工しています。

BGMはGarageBandで作りました。
メロディとかコードとかは一切考えず、フィーリングでダークな雰囲気を出してみたつもりですがどうでしょうか。
https://mqube.net/play/20170627252583

ザリザリしたノイズは『地獄の声』をイメージしています。
こだわりポイントは遠くどこかで静かに響くフルート、そこに聴く枯れた現世へのノスタルジー……(何?)

サウンドを入れ終わったので以降は細かい調整と作り込みをしていました。
難易度調整とかタイトルフロー作成とかその辺りです。

ギリギリまで調整していって、締め切り10分前に投稿して作業完了!

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という感じで「al cielo」は出来ました。

■反省点
色々あります。

・ツイート機能付けるべきだった
これがあるのと無いのでは100倍ぐらい違いますね。
時間的に間に合わなかったというのもあるし、極力UIを表示したくなかったからと最後まで手を入れてなかったのがアレでした。
例えばリザルト画面でTキー押すとツイートできるようになってたら良かったかも。

・想定のスケールが大きすぎ
期間が短いので極力シンプルにまとめようとはしていましたが、それでも色々間に合いませんでした。
これは単純に経験が浅くて力量を完全に見誤ってた感じですね。

・ゲーム性が色々と希薄
敵が2種類しかなく、更に基本ランダムに生成しているだけなのでゲーム性が薄味で幅も狭い状態になってます。
特徴とゲーム機能を持った敵を出す、ちゃんとシチュエーションを設計する等が必要そう。
後者は例えば小さい雑魚Aが大量に押し寄せたり、巨大な雑魚Bが数体横切ったり…とか、
何らか印象に残る情景や頂上へ登るテンポを変える出現パターンがあればよかった。

・もう少し進捗記録残しておけばよかった
いつ何をやったか掘り起こせなくてこの記事書くのが大変でした😨

■感想
決められた期限までにゲーム作るのは就職大作戦以来でしたが楽しかったです。

ただやはり間に合わなかった要素がどうしても惜しいので、
もう少し時間をかけて完全版を作ろうかなーと考えてます。
完成したらまたunityroomに投稿するのでぜひ遊んでやってください。
  1. 2017/07/01(土) 21:43:32|
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